IDEEPANK EHK TEGEVUSI MALEVARÜHMAS

Peatüki eesmärk on anda ülevaade erinevatest võimalikest tegevustest ja mängudest, mida malevarühmas läbi viia.

Maleva traditsioonid

Hommikuvõimlemine

Soovituslik on igal hommikul enne tööpäeva algust hommikuvirgutus või võimlemine läbi viia. See võib alguses noortele tüütu kohustusena tunduda, kuid lõpuks saavad nad kindlasti aru selle positiivsetest kõrvalmõjudest. Päevakava ja rutiin (kindlad igapäevased tegevused sh hommikuvõimlemine ja öörahu) hoiavad ära ärkamise ja magamamineku kaose ning aitavad rühmal ühes rütmis kulgeda. Hommikuvõimlemist võiksid esimestel päevadel läbi viia soovitavalt rühmajuhid. Edasi võiksid seda teha malevlased ise (rühmajuht muidugi osaleb). Näiteks võib igaks hommikuks määrata kaks inimest, kes vastutavad teiste äratamise ja hommikuvõimlemise eest.

Ristimine

Enamasti läbib esimest aastat malevas olev noor ristimisrituaali, et saada täieõiguslikuks malevlaseks. Ristimine peab tekitama positiivse emotsiooni ja muutma rühma terviklikumaks. Tuleb veenduda, et tagatud ristimisel osalejate ohutus ning tegevustega ei kahjustata kellegi isiklikku vara (riideid, tehnikat vms). Oluline, et sündmus poleks ristitavatele ebameeldivaid emotsioone põhjustav – tegemist ei ole malevlaste võimu näitamise kohaga. Eelkõige viivad läbi juba kogemusega malevanoored. Rühmajuhid on kindlasti kõikide plaanidega kursis, vajadusel mõjutavad ja hoiavad sündmuste käigul silma peal. Kindlasti tuleb läbi mõelda, mida tahetakse erinevate ülesannetega saavutada, mis seos on igal ülesandel malevaga ning kuidas ristimine rühma ühendab. Ristimine võiks soovitavalt toimuda rühma esimeses pooles. 

Rühmajuhist sõltub, kui elavaks sündmus kujuneb. Sisulised tegevused ristimisel on igal malevarühmal erinevad, kuid mõned ideed korduvad alati:

  • Ülesannete lahendamine – meeskonnategevused, usaldusülesanded, takistuste läbimine (rebased vs rebased, rebased vs kogemusega malevlased);
  • Kostüümid ja kaunistused – üheks võimaluseks on lasta noortel kindla teema järgi riietuda, anda neile ise sobivad riided ning teha näomaalinguid;
  • Vanne – ristimine lõppeb pühaliku vandega, mida saab kujundada vastavalt malevarühmale ning sisse põimida rühmale omaseks saanud nalju või kombeid. Vande mõtlevad välja ja panevad kirja malevakogemusega noored. Vande ajaks võib pühalikult dekoreerida mõne ruumi või minna näiteks kohaliku jõe äärde, kus iga ristitav saab pärast vande andmist ka kolm tilka vett pealaele. Üheks võimaluseks on ühiselt kiri kirjutada, millel kõikide allkirjad, kiri klaaspudelisse panna ning see pühalikult maha matta. 

Et ristimine mööduks ohutult, peab rühmajuht koos kogemusega malevlastega mõtlema asukoha, aja ja sisu peale. Välitingimused eeldavad ka ilmastikule vastavat riietus (ei ole mõistlik kedagi otse voodist T-särgi väel õue saata). Sisetingimustes tuleb veenduda, et tegevus ei kahjustaks ruume. Asukoha valikul tuleb arvestada ka kohalikega. Läbi tuleks mõelda see, kas järgmine päev on tööpäev. Tööandja eeldab, et igal hommikul saabub tööle grupp väljapuhanud noori. Sündmus ei tohi rikkuda öörahu (naabrid võivad lärmi peale politsei kutsuda).

Inimestel on kalduvus/mugavus lähtuda eelnevatest kogemustest, üldisest ühiskondlikust foonist. Kui noorel on olnud ristimistega negatiivne kogemus, siis suure tõenäosusega soovib ta ka ise rebastele “ära teha”. Rühmajuhi ülesanne: selgitada noorele olukorda, et tegu ei ole “tehti mulle – teen teistele” situatsiooniga, ärgitada laiemalt mõtlema, pakkuda variante. 

NB! RISTIMISTEGEVUSTE LÄBIVIIMISEKS EI KASUTATA TOITU. IGASUGUNE RIIETE JA NÄGUDE MÄÄRIMINE TOIDUGA ON RANGELT MITTESOOVITATAV. 

Malevapulm

Malevapulm on kõige suuremat kõlapinda saav ja oodatuim sündmus malevas. Malevapulm paneb proovile rühma ühtsuse ja organiseerimisvõime. See on võimalus katsetada rühma piire ja näha noori erinevates rollides. Pulma võiks korraldada rühma lõpu poole. Kogu korraldus ja sündmus ise läheb kindlasti ladusamalt, kui rühm on juba omavahel tuttavam. Erinevaid pulmadega kaasnevaid ülesandeid saab rühmaliikmete vahel ära jagada, kuid rühmajuht koordineerib kogu protsessi. 

Rollid malevapulmas – preester, pulmaisa, emad-isad, vanavanemad, tädid-onud, õed-vennad, kauge sugulane Kanadast jne, kontvõõras, eks-pruut/peigmees, pulmalaulik, kuulsused jne. Oluline, et kõigil on roll! Rolle võib jagada näiteks: loosi teel; mõeldakse välja ühiselt; salajane hääletus; rühmajuht paneb ise paika; omal vabal valikul.

Soovi korral võib rollidele mõelda loosiga tõmmatavaid iseloomuomadusi. Samuti võib pulmakülalistele jagada salajasi ülesandeid: söögilauas magama jäämine, ühislaulu alustamine keset laulatust/söömist/mänge, keset vannet südantlõhestavalt nutma hakkamine või hoopis laulatuse igal võimalusel takistada püüdmine jne. 

Pruutpaari valimise variante
  • Loosi teel – eelnevalt peaks kindlaks tegema, kas kõik on asjaga ka nõus. Kõik noored ennast pruudi või peiu rollis mugavalt ei tunne. 
  • Katsed – poisid valmistavad ette ülesanded tüdrukutele (nt pesu pesemisest puude lõhkumiseni) ja tüdrukud valmistavad ette ülesandeid poistele (patsipunumisest jalgratta parandamiseni). 

Veel näiteid pruutpaari valimise katsetest: söögi tegemine, nuku mähkimine, abieluettepaneku tegemine, armastuskirja/luuletuse kirjutamine, lillekimbu valmistamine, meigi tegemine. Küsimused–vastused-mõistatused (erinevad teemaküsimused meigist jalgpallini), abieluettepaneku läbimängimine, kirjatükk “Mina 10 aasta pärast”.

Tüdrukute- ja poisteõhtu – Pärast pruudi ja peiu valimist võib toimuda ka tüdrukute- ja poisteõhtu. Enamasti on tüdrukuteõhtul jutu ajamine koos küünte värvimise, näomaskide ja soengute tegemisega pruudile. Poisteõhtul panevad poisid peigmehe erinevate ülesannetega proovile.

Pulmapäeva kava – Mida läbimõeldumalt on korraldatud pulmapäev, seda põnevam. Hea on mõelda tavalisele Eesti pulmale, kus pulm on ikka pikk sündmus. 

Laulatus – Koos altarile kõndimise, vannete, “jah” ütlemise ja muude laulatuse juurde kuuluvate traditsioonidega.

Pruudi/peiu katsumused – Lapse mähkimine, teineteise kohta küsimustele vastamine, lindi sidumine puu külge, pruudirööv, avavalss jms

Õhtusöök – Alati on võimalik rühma toitlustajaga läbi rääkida, et sel päeval oleks võimalik lauda katta pidulikumalt. Uurige eelnevalt toiltustajalt, kas oleks võimalik, et nad valmistavad pulmatordi või tehke seda näiteks koos rühmaga.

Kõned – Vastavalt rollidele saavad pulmakülalised söömise ajal sõna võtta ja paarile õnne ja soovitusi jagada.

Traditsioonilised pulmamängud – Erinevad võistlused perekondade vahel, pruutpaarile; lõbusad seltskonnamängud, jne.

Lõkkeõhtu

Sama vana traditsioon kui malev ise. Soovituslik juurde mõelda tegevused või eeskava, et lõkkeõhtu laiali ei valguks ja oleks põnev.  Aitab luua rühmas kodust ja sooja õhkkonda ning aitab liita rühmaliikmeid. Lõkkeõhtu juurde kuuluvad grillimine, laulmine, kitarrimäng, vahukommid jne. 
NB! Mõtle kindlasti ohutusele: kus võib lahtist tuld teha, kes jälgib lõket, kas läheduses on vett jne.

Teemapäevad

Maleva igapäevaellu vahelduse toomiseks või sõprusrühmaga ühisosa leidmiseks on hea korraldada erinevaid teemapäevi. Mõtle teemapäevade puhul läbi, millal on see sobilik (kas rühm on valmis) ning mis on päeva üldisem eesmärk – rühma ühtsemaks liitmine, millekski valmistumine vms.
Stiilipäev – Lase fantaasial lennata. 
Spordipäev – Vürtsi lisab päevale teema määramine: nt 80-ndad, olümpiamängud, Vana-Kreeka jne.
Matkapäev – Tutvu eelnevalt matkamise ABC-ga.
Teatri/impro päev – Erinevad impromängud; lase noortel gruppides etluskava/playbox/näidend ette valmistada

Sõprusrühm

Vana maleva traditsioon on minna külla lähimale malevarühmale. Kindlasti peab kohtumine olema hästi läbimõeldud ja organiseeritud, vastasel juhul võivad külalised ennast võõras kohas kohmetult või üleliigsena tunda. Korraldatakse rühmadevahelisi mänge ja võistlusi. Hea võimalus harjutada kokkutuleku jaoks sportmänge, etlust, demonstreerida rühma lippu jne. Kahte rühma aitab lähendada see, kui korraldada ühiselt nt teemapäev või malevapulm. Kombekohaselt vahetavad sõprusrühmad rühmaembleeme. Sõprusrühma embleem käib rühmajuhtidel ja malevlastel jaki seljale.

Kokkutulekuks valmistumine

Kokkutulekul edukalt esinemiseks tuleb ettevalmistusi teha juba malevarühmas. Rühma ajal harjutatakse sportvõistlusteks (võrkpall, köievedu ja teatevõistlus), erinevateks etteasteteks ning luuakse rühma sümboolika. Tihti luuakse ka oma rühmale spordivõistlustel kaasaelamiseks ergutushüüdeid.

Rühma sümboolika – Luuakse rühma toimumise ajal noorte eestvedamisel. 
Rühmalipp – Teostus rühma enda valida. Ei pea tegema traditsioonilist riidest lippu, kasutada võib kõike käepärast. Lipp iseloomustab rühma nime, liikmeid, rühma toimumiskohta, tehtud tööd jne. Lippu peaks olema võimalik maleva kokkutulekul rongkäigus kaasas kanda.
Rühmalaul – Laulu võib sisse põimida rühmale iseloomulikke tegevusi, rühma kombeid ja nalju. Meeles peab pidama ka seda, et laulu oleks teistel kokkutulekul meeldiv ja huvitav kuulata. Laul on muusikaline võimalus oma malevakogemust ka teistega jagada.
Rühmaembleem – Iga rühma poolt loodud embleem rühma identifitseerimiseks.

Teemarühmad

Teemarühma rühmajuhil on enamasti mingi teema või valdkond, milles ta end koduselt tunneb ning on valmis oma teadmisi ja oskusi noortega jagama. Sellises rühmas on ühistegevused osaliselt või täielikult seotud selle konkreetse valdkonnaga: näiteks teater, improteater, teadus, riigikaitse, rahvatants, vaimne tervis. Võib kutsuda ka külalisi teemavaldkondadest töötubasid tegema. Teemarühmal on ideaalis ühine eesmärk, mida rühma jooksul ette valmistatakse, näiteks teatrirühmal lavastus/film; muusikarühmal kontsert vms.

Väljasõidud

Uuri, mis võimalused on ümbruskonnas väljasõiduks – olgu selleks vaatamisväärsused, mererand, matkarada, seikluspark, kultuuriüritused, sõprusrühma külastus, muuseum, lähedalasuva linna külastus vms.

Töötoad

Töötuba on justkui lühike intensiivkursus väikeses rühmas, kus asjatundja juhendab ja õpetab huvilisi. Seda võib läbi viia nii rühmajuht, malevanoor kui ka keegi väljaspoolt malevarühma. 

Ideid töötubadeks: esmaabi, karjääriinfo, tööohutus, kokandus, disc golf, võrkpall, eneseareng, jooga, meditatsioon, improteater, ellujäämise õpetus, patsipunumine, sotsiaalmeedia, laulukirjutamine, pillimäng.

Näiteid mängudest

Nimemängud

Tekimäng
Vajalikud vahendid: tekk/lina
Moodustage kaks gruppi. Kahe grupi vahel hoitakse eesriidena tekki. On oluline, et vastasmeeskondade liikmed teineteist ei näeks. Kumbki meeskond peab igaks vooruks valima kellegi, kes liigub eesriide juurde. Seejärel langetatakse tekk ning eespool olijad ütlevad kiiruse peale vastase nime. Kiirem vastaja saab ära arvatud nimega mängija enda meeskonda lisaks. Mängida võib näiteks kindla arvu noore või kuniks ühes meeskonnas on alles vaid teatud arv mängijaid.

Nimemäng palliga
Vajalikud vahendid: pall
Mängijad seisavad ringis. Esimene, kelle käes on pall, viskab selle teisele mängijale, öeldes samal ajal enda nime, ning seejärel kükitab. Nii visatakse palli mängijate vahel risti-rästi kuni kõik kükitavad. Viimane püstiseisja viskab palli esimesena kükitanule. Tõustakse püsti ja tehakse uus ring. Seekord tuleb pall visata täpselt samale inimesele, kellele enne, öelda selle mängija nimi, ja kiirelt kükitada. Huvitavamaks muutmiseks võib panna ringi ka tagurpidi käima.

Tutvumismängud

Mis on sinul kotis?
Omavahelise tutvuse sobitamiseks ja nimede meeldejätmiseks sobib endast rääkimine läbi mõne eseme. Mängujuht palub kõigil osalejatel võtta oma isiklike asjade seast midagi (kokkuleppeliselt 1-3 asja), mis neid iseloomustab. Asja(de) leidmiseks võib anda põnevuse loomiseks lühikese aja (näiteks üks 30sek, 1min). Moodustatakse ring, istudes või seistes, ja igaüks räägib, miks ta just sellise eseme on valinud ning kuidas see teda iseloomustab. Selline tutvumine aitab kaasa positiivse õhkkonna loomisele ning aitab meelde jätta inimese tausta. 

Profiili loomine
Vajalikud vahendid: paber, kirjutusvahendid
Igaüks saab paberilehe ning ülesande endast sellele väike pilt joonistada. Kõik pildid asetatakse ruumi keskele maha, kust igaüks kellegi teise pildi valib. Nüüd on ülesandeks pildil olev inimene üles otsida ning tema kohta midagi teada saada. Vastused kirjutatakse vastava inimese pildiga paberile. Mängujuht võib esitada suunavaid küsimus: Mis su nimi on? Mis koolis õpid? Mis vabal ajal teed, hobid? Kelleks unistasid lapsena saada? Millised on sinu lemmikraamatud, -filmid, -vaba aja veetmise viisid. Voore võib teha mitu, asetades jällegi paberid ruumi keskele ning igaüks valib uue paberi. Lõpetuseks tehakse ühine ring. Igaüks peab tutvustama teistele inimest, kelle pilt tal käes on.

Speed dating
Moodustage kaks ringi – sisemine ja välimine. Noored istuvad või seisavad nägudega vastamisi. Voore võib teha vastavalt soovile lühemaid ja pikemaajalisi. Igaks vooruks anna noortele erinev teema, mille üle nad arutlema peavad. Alustada võib lihtsamatega, näiteks „Kuidas malevasse sattusid?“ ning edasi minna juba keerulisemalt, näiteks „Mis on sinu suurim hirm?“ Kui voor läbi saab, liigub vastavalt kokkuleppele sisemine või välimine ring ühe inimese võrra edasi.

Meeskonnamängud

Ämblikuvõrk
Vajalikud vahendid: nöör, kaks puud/posti
Kahe puu või mõne muu tugeva seisva asja vahele on risti-rästi seotud võrgustik. Augud peaksid jääma erineva kujuga, aga sellised, et inimesed vahelt läbi mahuvad. Meeskond peab saama teisele poole nii, et iga liige tohib minna vaid läbi kindla augu, rohkem seda auku kasutada ei saa. Ülevalt ja alt võib ka minna. Kui keegi nöörile vastu läheb, peab kogu meeskond otsast peale alustama. Võib panna ka ajalimiidi, nt kui rühmas on 15 noort, siis 10 minutit. 

Numbrite loendamine
Mängijad lamavad põrandal või seisavad silmad kinni ja hakkavad numbreid loendama. Igaüks tohib üht numbrit öelda vaid ühe korra ja kui sama numbrit üheaegselt öeldakse, alustatakse algusest. 

Kuristik
Vajalikud vahendid: pudel, nöör/harjavarred vms piirideks
Mängujuht võib jutustada sissejuhatuseks loo, mille käigus toimus maavärin ning koos matkanud seltskonna vahele tekkis põhjatu-lõputu kuristik. Oli väga palav päev ning veepuudus kerge tekkima. Küll aga oli seltskonnal alles vaid üks pudel vett, mida omavahel jagama pidi hakkama.
Mängijad jagatakse kaheks grupiks ning nende ette märgitakse piirid (mida hiljem edasi liigutada saab), millest kumbki tiim üle astuda ei tohi. Kahe piiri vahele jääb teatud vahemaa (kuristik), mis iga vooru järel suurenema hakkab – alustada võib näiteks ühest meetrist. Mängijate ülesanne on üle kuristiku üksteisele pudelit andma hakata ning iga õnnestunud vooru järel liigutab mängujuht piire, nii et kuristik muutub laiemaks. Mängujuhi ülesanne on ära tunnetada, millal mäng lõpetada – et vahemaa ületamatult suureks ei muutuks ning mängijatel eduelamus jääks.

Usaldusmängud

Kukkuja püüdmine
Üks grupiliige seisab kõrgemal (nt tooli, laua peal), teised seisavad selle ees, käed ette sirutatud.  Püüdjad seisavad kahes rivis, käed omavahel kokku pandud, et oleks mugav püüda. Kõrgemal seisev inimene langeb neile kätele. Seda harjutust ei ole mõtet teha, kui tähelepanu on hajumas ning grupiliikmete vahel ei ole veel usaldust saavutatud, vastasel juhul võib juhtuda õnnetusi või tekkida usaldamatus. 

Pime kuningas
Harjutus, mida võib teha alles siis, kui usaldus on saavutatud. Grupp tuleb paaridesse jagada. Paarist üks on kuningas ja teine teener. Kuningas on pime ning kõnnib ruumis vabalt ringi. Teenri ülesanne on hoida kuningas tervena, ilma teda suunamata, vaid seistes takistustel ees. Otseselt kuningat kätega puudutada ei tohi. Kuningas võib ise valida, kuhu ta ruumis liigub ja mis tempoga. Harjutus toimub vaikuses.

Toolide äravõtt
Kõik istuvad toolidele, mis on asetatud ringiks, näoga liikumise suunas. Jalad on maas nii, et põlvedest moodustub täisnurk. Seejärel asetavad kõik oma ülakeha tagumise naabri peale. Peale seda hakkab mängujuht ükshaaval erinevatest kohtadest toole ära võtma seni kaua, kuni ring jääb “püsti” ja üksteise peale toetama nii, et toole polegi enam vaja.

Pimesikud
Kõikidel osalejatel seotakse silmad kinni. Mängujuht viib nad üksteisest eemale ja keerutab kohapeal segaduse tekitamiseks. Seejärel sosistab mängijale kõrva ühe numbri. Enne alustamist valitakse ka juhtmängija, kes peab kõik teised pimesikud rivvi panema numbri kahanemise või kasvamise järjekorras kuidas ise soovib. Rääkida ei tohi keegi. Kui juhtmängija usub, et numbrid on paigas ja ta ise samuti õiges rivi kohas võetakse silmaside ära ja kontrollitakse tulemust.

Ergutus-/reaktsioonimängud

Jookse ringi
Mäng on sobilik jääsulatamiseks ning väikese elevuse tekitamiseks pausi ajal. Mängijad seisavad ringis ning igaüks valib mõttes välja teise mängija. Ei tohi mingil moel välja näidata, kes kelle valis. Mängujuhi korralduse peale tuleb igal osalejal joosta ring ümber selle inimese, kelle ta välja valis. Kuna kõik jooksevad üheaegselt, siis tekib palju elevust ning segadust. Võib teha mitu vooru, iga kord aga valib iga mängija uue inimese.

Ninja
Mängu alustatakse ringis, kõigepealt tulevad kõik keskele kokku ning ütlevad üheskoos “aitäh” (põnevuse loomiseks võite kasutada erinevaid keeli) ning seejärel hüpatakse tagasi ringi võttes ninja poosid. Seejärel algab mäng, kus mängijad püüavad ükshaaval kõrvalseisja käe pihta saada, imiteerides sealjuures ninja’t. Oluline on see, et rünnata saab ainult enda kõrval olevat inimest, liikudes korraga vaid ühe sammu. Pärast rünnakut peab jääma samasse asendisse, ring käib kellaosuti suunas. Kui saadakse kaaslase käe pihta, langeb ta mängust välja. Loeb käelaba peale löömine, mujale lüüa ei tohi ning sellega ei saa ka vastast mängust välja. Ennast võib ka kaitsta, liikudes ühe sammu eest ära. 

Pöial pihus
Mängijad seisavad ringis üksteise kõrval. Vasak käsi asetseb puusa kõrgusel pöial püsti ja parem käsi puusa kõrgusel paremal seisja pöidla juures, olles valmis seda haarama. Märguande peale peab jõudma parema käega haarata naabri pöial ja vasaku käe ära tõmbama, et teine naaber pöialt kätte ei saaks. Kelle pöial kinni haaratakse, lahkub mängust. Esimsed paar korda võib teha prooviringid, kus keegi mängust ei lahku. Märguandeks võib olla näiteks paus muusikas, mängujuhi hüüe, plaksutus, vms.

Silma pilgutus
Mängijad võtavad paaridesse. Kõik mängijad moodustavad ringi. Üks paariline seisab ees, teine tema taga. Kull seisab ka ringis, aga ilma paariliseta. Kull peab tegema ükskõik kellele silma pilgutuse (ühele mängijale, kes seisab oma paarilise ees). Kui mängija näeb, et temale tehti silmapilgutus, siis peab ta jooksma kulli taha. Paariline, kes selle mängija taga seisab, peab püüdma teda kinni hoida. Kui aga tema ees seisev mängija ära sai joosta, muutub nüüd tema uueks pilgutajaks, kes endale uut paarilist püüab leida.

Mõtlemismängud

Psühholoog
Rühmast valitakse välja mängijad, kes mängureegleid ei tea. Juhul kui selliseid mängijaid ei ole, võib rühma näiteks pooleks jagada. Need mängijad saadetakse seejärel seltskonnast eemale ja mängujuht seletab ülejäänud osalistele reeglid. Reeglid on järgmised: eemale saadetud mängijatest saab psühholoogid ja ülejäänutest patsiendid. Kõikidel patsientidel on üks ja sama haigus, nimelt arvavad nad, et nad on inimene, kes istub nendest paremal. Psühholoogi(de) eesmärk on määrata patsientide diagnoos. Seda tehakse küsides patsientidelt “Kas” küsimusi. Patsiendid vastavad justkui nad oleks endast paremal istuv inimene. Kui vastus ei vasta tõele hüüab mängija keda kehastatakse “Psühholoog!” ja selle peale vahetavad kõik mängijad omavahel kohad. Kui seltskonnale on selge kuidas mäng käib, kutsutakse eemale saadetud psühholoogid tagasi ja tal palutakse mängijatele diagnoos panna. Mäng kestab kuni psühholoogid on tuvastanud mis patsientidel viga on.

Must maagia
Valitakse välja maag, kes on reeglitega kursis (kui selliseid mängijaid ei leidu, selgitab mängujuht ühele mängijale reegleid). Maag eemaldub seltskonnast ning mängujuht palub teistel mängijatel omavahel kokku leppida mingi ese ruumis või detail mõne mängija küljes.  Maag kutsutakse ruumi tagasi ning mängujuht hakkab osutama erinevatele esemetele ja küsima: “Kas see?” ning maag vastab. Mingi hetk osutab mängujuht esmele, mis on musta värvi. Sellele järgnev asi on SEE (mis oli mängijate vahel eelnevalt kokku lepitud). Seejärel läheb maag uuesti eemale ning lepitakse kokku uus ese. Mängijad võivad ka ise proovida maagi rolli, püüdes mängu nippi ära arvata. Mängu põnevuse hoidmiseks võib mängija, kes nipist aru on saanud, seda esialgu enda teada hoida.

Loomingulisust arendavad mängud

Mida saab teha markeriga?
Vajalikud vahendid: Olemasolevad esemed
Tegemist on loovust soodustava ajurünnakuga. Mängujuht alustab ringi: Minu käes on marker ja seda saab kasutada näiteks lilletoena. Peale seda annab ta markeri enda kõrval istujale. Marker antakse ringis edasi ja iga osaleja pakub enda variandi, milleks või kuidas võib markerit kasutada. Markeri asemel võib kasutada ükskõik, millist muud eset ruumis ning see ei pea tingimata käest-kätte liikuma. Ideid võib pakkuda ka läbisegi, siiski tasub jälgida, et kõik osalejad ajurünnakus aktiivselt panustaksid.

“Ma ostsin poest…”
Vaja on kahte vabatahtlikku; üks neist läheb ruumist välja, teine jääb sisse ja talle määratakse koos keerulisem sõnapaar, näiteks “lepatriinu täpilised püksid” (või midagi, mis leiutati, millega midagi teha saab: näiteks triikraud, millega saab kohvi keeta). Nüüd tuleb mängija ukse tagant sisse ja istub esimese vabatahtliku ette, peidab oma käed ära ning hakkab rääkima, mis ta ostis (teadmata, mis eelnevalt kokku lepiti). Teine vabatahtlik on ta selja taga, ning kasutab oma käsi eesistuja käte asemel – ta ei tohi rääkida ega muid häälitsusi teha. Eesolija räägib tema taga istuva inimese käte põhjal. Oluline on see, et jutt ei katkeks, tuleb improviseerida. Mängu mängitakse, kuni ese on ära arvatud, ning valitakse uued vabatahtlikud.

Miks sa tööle hiljaks jäid?
Arvaja (edaspidi Hilineja) saadetakse ruumist välja, samal ajal kui ülejäänud grupp talle kolm absurdset hilinemise põhjust välja mõtleb (näiteks: “Mu hommikukohv ärkas ellu ja jõi hoopis minu ära”, “Jack Sparrow tahtis mu transporti kaaperdada”, “Nägin unes, et ma olen juba pensionil”). Lisaks valitakse veel kolm vabatahtlikku, kellest üks ehk Boss jääb Hilineja vastu istuma, et teda vajadusel arvamisel suunata. Bossi selja taga on kaks ülejäänud vabatahtlikku, kes kehakeele abil selgitavad Hilinejale kokkulepitud põhjused. Mängu võib uute vabatahtlikega korrata.

Fotolavastused
Grupp jagatakse väiksemateks, vastavalt osalejate arvule 2-4, tiimiks. Ette antakse erinevad teemad ja piiritletakse ala, kus mäng toimub. Ülesanne on oma tiimiga teha fotolavastused etteantud teemadega. Teemadeks võivad olla näiteks: “Malevlane tööhoos”, “Rühmajuht puhkeajal”, “Malevas ikka juhtub”, “Kes ei tööta, see ei söö”, jne. Mõistlik on ka panna paika aeg, näiteks 30 min, 1 tund, olenevalt ala suurusest ja teemade arvust. Hiljem kogunetakse ning jagatakse fotosid kogu grupiga, võib korraldada ka parima foto hääletuse. 

Šketsid
Vajalikud vahendid: erinevad olemasolevad esemed, kotid
Grupp jagatakse väiksemateks tiimideks, olenevalt inimeste arvust näiteks 3-5 liikmelisteks. Iga tiim saab koti erinevate esemetega (näiteks: hambapasta, käekell, sokk, lusikas, muud olemasolevad esemed) ning igal tiimil peaks olema kotis sama arv esemeid, kuid erinevad. Samuti võib anda igale tiimile ette teema teema. Selleks võib olla näiteks laste muinasjutud, ühiskonnas aktuaalsed teemad, osalejate enda poolt välja pakutud ja loositud teemad, vms. Ülesanne on ettenähtud aja jooksul (näiteks 15 minutit) valmistada ette škets ning see hiljem kõigile esitada.

Seltskonnamängud

Toolidel edasi istumine
Vajalikud vahendid: mängukaartide pakk, toolid
Mängijad istuvad toolidel ringis. Neile jagatakse kätte üks kaart. Ülejäänud kaardipakk jääb mängujuhi kätte ning ta hakkab sealt kaarte võtma. Kui mängujuht nimetab kaardimasti, mis mängijale sattus, peab ta ühe koha võrra ringis edasi liikuma (kui kõrvaloleval toolil juba istub keegi, peab mängija talle sülle istuma). Kui kaardipakist tõmmatakse välja mast, mis on mängijal, kellel on keegi juba süles, ei ole tal võimalik edasi liikuda. Mäng lõpeb kui keegi mängijatest oma algkohale tagasi jõuab.

Notsu röhh-röhh
Vajalikud vahendid: padi, sall/rätik
Ühel mängijal seotakse silmad kinni ja antakse kätte padi, ülejäänud istuvad tema ümber ringis. Pimedat mängijat keerutatakse ümber oma telje. Seejärel tuleb tal panna padi kellegi sülle ja sinna peale istuda. Pime mängija hüüab: “Notsu röhh-röhh!”, mille peale see, kelle süle ta istub, vastab talle sea häält immiteerides: röhh-röhh. Kui pime mängija tunneb röhkija ära, vahetuvad rollid, kui mitte, järgneb kordusring.

Puudutan millega ja mida?
Vajalikud vahendid: paber, kirjutusvahendid
Iga osaleja saab kaks paberitükikest ning mõlemale paberile kirjutab ühe kehaosa (erinevad). Mängujuht korjab paberid ühte kaussi kokku ning segab need läbi. Võetakse ringi ning esimesed kaks mängijat (A ja B) võtavad kausist mõlemad ühe paberi. Nende kahe ülesandeks on paberil kirjeldatud kehaosad ühendada. Mänguga liitub järgmine mängija (C), kes võtab koos mängijaga B kausist mõlemad ühe paberi. Taaskord tuleb ühendada omavahel paberil olevad kehaosad. Seda tehes ei tohi eelnevate mängijate ühendused katkeda. Järjest ühekaupa liituvad sama süsteemi kasutades kõik mängijad. Viimane mängija võtab paberi koos mängijaga A. Mida kauem mängijad poose hoiavad, seda lõbusam on, kuid tegelikkuses ei ole otsest vajadust pärast ringi täissaamist edasi poosides olla. Mängu keerukamaks muutmiseks võid asetada kehaosade vahele mängukaardid, mis ei tohi sealt enne ringi täissaamist maha kukkuda.

Kokkuvõtvad mängud ja tegevused

Lõngamäng
Vajalikud vahendid: lõngakera
Lõngakera veeretatakse ringis istudes üle ringi vabalt valitud järjekorras nii, et iga üks kelle juurest lõng läbi läheb hoiab sellest kinni, ehk tekib suur sik-sakiline rägastik ringi keskele. Hiljem saab tagurpidi lõnga veeretades lõngakera jälle kokku. Tagasisides saab seda kasutada nii, et lõngakera lahti veeretades öeldakse näiteks tegevusest/päevast kogetud negatiivne lugu ja kokku kerides positiivne. 

Skaala
Ruum jagatakse mõtteliseks 0-100% skaalaks. Harjutuse läbiviija esitab erinevaid väiteid ning osalejad valivad skaalal enda jaoks õige koha, kui palju iga väide tema kohta kehtib. 
Seda harjutust võib läbi viia mõne mängu järel, näiteks esitades väiteid: “Tundsin end mängu ajal turvaliselt”, “Tegin rühmakaaslastega koostööd”, “Mängiksin seda mängu veel”. 
Harjutust võib kasutada ka näitkes rühma lõppedes, tehes kokkuvõtteid töö, kaasmalevlaste, ja muu kogetu kohta. Võib järgneda ka arutelu, miks nii vastati.

Iseloomustused
Vajalikud vahendid: Paberilehed/vihikud/ümbrikud ja kirjutusvahendid
Harjutust võib läbi viia mitmel moel. Näiteks võib istuda ringis – iga noor saab paberi, kuhu kirjutab oma nime. Pabereid antakse ringis edasi nii, et kõik kirjutavad sinna peale mõne lause selle inimese kohta. Tuleks rõhutada, et tegu on positiivsete iseloomustuste/mälestustega.
Teine variant on võtta vajalik arv vihikuid, igale neist kirjutada ühe noore nimi ning näiteks maleva viimase päeva/õhtu jooksul saavad noored vihikutesse iseloomustusi/häid mälestusi üksteisele kirjutada.
Kolmas variant on kleepida seinale iga malevlased nimega ümbrik, kuhu noored saavad panna kirjakesi iseloomustuste ja mälestustega.

Headuse koridor 
Kogu rühm seisab kahes veerus nägudega teineteise poole, nii et tekib koridor. Üks rühmajuht on saatja, teine vastuvõtja. Noor kõnnib läbi koridori, silmad kinni, ning “koridor” sosistab talle kõrva häid sõnu. 

Kalliring
Rühm on ringis, ring läheb vastavalt soovile paremale/vasakule. Tuleb teha enda kõrval olevale inimesele kalli ning öelda talle kompliment. Saab teha ka mõne raske päeva lõpus, kui tuju vaja tõsta.

Kasutatud allikad

SA Õpilasmalev, 2017. Rühmajuhi käsiraamat

Fotod:  Sihtasutus Õpilasmalev pildiarhiiv